La Universidad de Jaén (UJA) impulsa el
proyecto 'Detección precoz de comportamientos de riesgo de adicción al juego' (Precom). Se trata de una iniciativa multidisciplinar que combina la inteligencia artificial, la lingüística de corpus y la psicología con el objetivo principal de hallar precozmente posibles problemas de adicción al juego, 'on line' o no, en la población adolescente.
El proyecto parte del grupo de investigación de
Sistemas Inteligentes en Acceso a la Información (Sinai) de la UJA en colaboración con los departamentos de Filología Inglesa y de Psicología, según ha informado este martes la institución académica.
Analiza, por un lado,
el lenguaje empleado por los jóvenes en el mundo digital, y, por otro, el lenguaje que utilizan al hablar sobre videojuegos en una conversación con otras personas en un entorno físico. Triangulando esos datos, se lleva a cabo la construcción de sistemas automáticos de determinación de riesgos mediante inteligencia artificial.
El profesor titular del Departamento de Informática y miembro del grupo de investigación SINAI, Arturo Montejo, lidera el e
quipo multidisciplinar que estudia modelos de Inteligencia Artificial capaces de identificar y prevenir comportamiento de riesgo en el ámbito de la ludopatía en personas adolescentes.
De esta manera, Precom pretende
generar un corpus de entrenamiento sobre adicción al juego para alimentar algoritmos de aprendizaje automático, cuya disponibilidad en castellano es escasa, y establecer un marco de evaluación de la detección temprana de trastornos asociados a la adicción al juego.
Busca, además,
crear modelos del lenguaje para la detección precoz de la adicción al juego a partir del análisis de interacciones en redes sociales y diseñar, construir y evaluar un bot automático para la evaluación del riesgo de adicción al juego.
Precom se enmarca en un contexto social en el que la adicción al juego se ha convertido en un problema que no
ha parado de crecer en todas las franjas de edad en los últimos años. En ese sentido, Montejo ha señalado que "en la etapa de la adolescencia es un problema especialmente importante en lo relativo a las apuestas y juegos 'on line'".
El proyecto se basa en las
conclusiones de estudios previos que apuntan que la adicción al juego puede ser detectada a través de la identificación de patrones en el lenguaje usado por los individuos en Internet mediante la aplicación de Tecnologías del Lenguaje y del Procesamiento del Lenguaje Natural (PLN).
"Según nuestra hipótesis, es posible la
construcción de sistemas de detección precoz mediante la monitorización de mensajes y actividad en redes sociales o a través de la interacción con agentes conversacionales inteligentes", ha explicado el experto.
Captación de muestra
En la actualidad, el proyecto se encuentra en una fase de captación de muestra (
adolescentes voluntarios de edades entre 12 y 18 años) y trabajo de campo, así como en la fase de implementación de la tecnología.
Montejo ha indicado que están "trabajando en el a
nálisis del lenguaje conversacional de personas adolescentes que pueden presentar adicción al juego y de personas adolescentes que no los presentan por medio de la lingüística de corpus, así como el diseño de agentes conversacionales que nos ayuden en la investigación".
"Para ello
, monitorizaremos la interacción de los jóvenes participantes con bots conversacionales inteligentes y analizaremos el lenguaje producido por ellos durante una entrevista con los psicólogos del equipo", ha comentado.
Este proyecto
está financiado por el Ministerio de Consumo del Gobierno de España y cuenta con una página web informativa. Su equipo de trabajo, además de contar con investigadores del grupo Sinai, está integrado por expertos en otras ramas como la Psicología, cuyo grupo de trabajo lidera el catedrático Luis Joaquín García, y de la Lingüística de Corpus, cuyo grupo encabeza la profesora titular del Departamento de Filología Inglesa María Belén Díez.